知识库:设计相关:挫败模型
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知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:40] – [图3.1.c, 反应过慢] 邪让多杰 | 知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:55] (当前版本) – [1. 词语解释,边界定义] 邪让多杰 |
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===意料之外=== | ===意料之外=== |
已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color> | 已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color> |
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故, | 故, |
挫败一定是用户意料之外的。 | 挫败一定是用户意料之外的。 |
====图3.1.c, 反应过慢==== | ====图3.1.c, 反应过慢==== |
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反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,<color #00a2e8>让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”</color>。 | 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</color>,区分玩家,<color #00a2e8>让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”</color>。 |
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另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 | 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 |
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==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== | ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== |
当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。 | 当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</color>,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。 |
- 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 | - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 |
- 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 | - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 |
- 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。 | - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</color>,然后引导玩家前往养成。 |
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==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== | ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== |
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常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 | 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 |
游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。 | |
| 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</color> |
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==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== | ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== |
知识库/设计相关/挫败模型.1686649221.txt.gz · 最后更改: 由 邪让多杰