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理论基础:寂寞模型 [2023/05/11 18:17] – [我设计的体验,每天玩30分钟就够了] 邪让多杰 | 理论基础:寂寞模型 [2024/08/07 20:31] (当前版本) – [简单解释] 邪让多杰 |
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====== 寂寞模型 ====== | ====== 寂寞模型 ====== |
===== 定义 ===== | ===== 模型 ===== |
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<note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note> | <note important>人总是趋于寂寞的,需要不断地执行能够排解寂寞的行为。</note> |
==== 简单解释 ==== | ==== 简单解释 ==== |
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人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特性条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>。 | 人类的<color #00a2e8>大脑里有一种机制</color>,当<color #ff7f27>达到特定条件时</color>,会令我们<color #ed1c24>感到“烦躁”</color>。 |
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当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color>。 | 当烦躁的感觉出现后,我们自然而然的想要<color #22b14c>消除</color>这种令人不适的感受,就会<color #22b14c>主动的</color>去做一些<color #22b14c>行为</color>进行尝试,这种<color #ff7f27>驱动人找事做的机制</color>,我们就叫<color #22b14c>寂寞模型</color>。 |
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==== 运行机制 ==== | ==== 运行机制 ==== |
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=== 补充 === | === 补充 === |
* 缺乏脑啡肽,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 | * **缺乏脑啡肽**,杏仁核会产生烦躁感这个说法虽然书上与论文都有说,但在多个模型中,杏仁核在参与“烦躁、情绪、产生脑啡肽”等机制下都有出现,显得比较“万能”,这方面研究暂时只到这里,待相关学科有了更细节的进展后,才能进一步完善。 |
| * **前扣带回损伤的患者**,可以在床上睁眼静止躺着一整天,失去了行为驱动力。整个人进入类似于“贤者模式”,当询问时,会默认选择沉默,好言相劝下会稍微回复一两句,也不会显得不耐烦。几个月后,情况好转,当回忆起时,会说:“我真的没有什么好说的”。 |
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==== 作用 ==== | ==== 作用 ==== |
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* 暂无 | * 暂无 |
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==== 答疑 ==== | ==== 答疑 ==== |
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==== 人类文明的源头 ==== | ==== 人类文明的源头 ==== |
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基于“进化论”,我们可以模拟在过去有两种人 | 基于**“进化论”**,我们可以模拟在过去有两种人 |
* 一种具备“寂寞模型”的机制 | * 一种具备“寂寞模型”的机制 |
* 另一种则不具备 | * 另一种则不具备 |
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不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,可以睡到下一次挨饿。 | 不具备这种机制的人,捕猎后得到了空闲,便会保持休息,<color #ff7f27>可以睡到下一次挨饿,不会主动做点什么</color>。 |
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具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,便又开始主动“搞事”。 | 具备这种机制的人,通过食物短暂的“排解烦躁”后,<color #00a2e8>便又开始主动“搞事”</color>。 |
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这种“搞事”在宏观上可以看作是人类个体得随机行为,会有各种各样得类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,活着荒淫无度的不断性行为。 | 这种“搞事”在宏观上可以看作是<color #00a2e8>人类个体得随机行为</color>,会有各种各样的类型出现,比如丢石头砸同类获得开心,跑去扯恐龙的尾巴寻求刺激,或者荒淫无度的不间断性行为。 |
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但在“优胜劣汰”的作用下,那些“不利于”发展的作死行为都会被淘汰,那些“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。 | 但在“优胜劣汰”的作用下,那些<color #ed1c24>“不利于”发展的作死行为都会被淘汰</color>,那些<color #22b14c>“有利于”发展的行为则得以保留,逐渐变成习惯与准则</color>,传承给后代,最终让人类发展出了社会,科技,拥有了文明。 |
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也就是说,正是因为人类拥有了这样的机制,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。 | 也就是说,<color #00a2e8>正是因为人类拥有了这样的机制</color>,才能促进我们不断发展,拥有了今天的成就,展现出多姿多彩的文明形态。 |
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<note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note> | <note>没有寂寞模型阐述的机制就没有人类文明</note> |
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==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== | ==== 娱乐是追求性价比的结果 ==== |
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如果你把这种”烦躁“当作一种需要加油的警告,那么如何更”方便“的加油,就成为了人类自然而然追寻的问题。 | 如果你把这种”烦躁“当作一种<color #ff7f27>需要加油的警告</color>,那么<color #00a2e8>如何更”方便“的加油</color>,就成为了人类自然而然追寻的问题。 |
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电子游戏,就是最具备加油性价比的其中一种方式。 | 电子游戏,就是<color #22b14c>最具备加油性价比</color>的其中一种方式。 |
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所以为什么人要玩游戏? | <note tip>所以人为什么要玩游戏?</note> |
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然后是因为在”对抗烦躁”这个每个人都要做的事情上,偷偷懒,从而选择这种方式。 | 然后是因为想要在”对抗烦躁”这个<color #22b14c>每个人都要做的事情上偷懒</color>,从而选择这种方式。 |
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也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? | 也带出了一种观点,我们服务玩家,到底在服务什么? |
现在可以明确的得出一个非主观的结论: | 现在可以明确的得出一个非主观的结论: |
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<note important>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note> | <note>所谓的娱乐服务,就是尽可能长时间的帮助用户消除这种烦躁。</note> |
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==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== | ==== 闹个不停的小孩 与 安静的成年人 ==== |
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有的家长会说:“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”。 | 有的家长会说:<color #ed1c24>“我安静看个电视都不行,他就一直在那闹”</color>。 |
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孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,家长不给孩子安排一个可以“消除烦躁”的环境,孩子没东西可操作,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。 | 孩子闹,是因为这种“生理机制”在驱动,<color #ed1c24>家长不给孩子安排</color>一个<color #00a2e8>可以“消除烦躁”的环境</color>,<color #ff7f27>孩子没东西可操作</color>,就只能大吼大叫,或者不断的找你,又或者抢着要看电视。 |
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所以问题的核心在于“他没东西玩了”。 | 所以问题的核心在于<color #ed1c24>“他没东西玩了”</color>。 |
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背后隐藏的观点就是: | 背后隐藏的观点就是: |
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家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 | 家长不明白机制,就会打骂孩子,或者丢给孩子一个电子设备以换取“宁静时间”。 |
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| <color #00a2e8>同理,可以将烦躁的对象换成自己,或者朋友同事,用来分析问题。</color> |
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==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== | ==== 我设计的体验,每天玩30分钟就够了 ==== |
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