理论基础:三大模型结合
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理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:37] – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰 | 理论基础:三大模型结合 [2023/07/12 18:47] (当前版本) – [情感本质:“怕失去”] 邪让多杰 |
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<note>爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”</note> | <note>爱情、亲情、恋物情、兄弟情、师生情等等,在心理上可统一解读为“怕失去”</note> |
都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。 | 都是同一种机制下的产物,具体的分类则是人类“后天赋予”。 |
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| === 对游戏设计的含义 === |
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| 如果玩家与“游戏”的相处时间久了,就会产生这种“怕失去”感觉,也就是“情感”。 |
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| 所以,任意服务想要给玩家“压力”之前,最好交朋友的时间多一点(以天为单位,至少4天3夜)。 |
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| <note warning>在玩家还没有与游戏之间建立“情感”时就给予压力,他大概率离去。</note> |
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| 而“卡牌游戏”,则是利用玩家原本对某项事物的熟悉,利用原本的情感。比如《Dota传奇》,这是对“IP”利用的诀窍,也诞生了选“IP/题材”的规则: |
| <note tip>并不是出名就是好的,而要看这个题材有多少与玩家常相伴过的情感元素。</note> |
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理论基础/三大模型结合.1689158243.txt.gz · 最后更改: 由 邪让多杰