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实践基础:opf工具 [2023/06/07 15:06] – [案例] 邪让多杰 | 实践基础:opf工具 [2024/09/03 09:11] (当前版本) – [案例] 邪让多杰 |
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==== OPF的表达方式 ==== | ==== OPF的表达方式 ==== |
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这套工具很简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>。 | 这套工具很简单,根据“[[实践基础:人类行为闭环]]”,把一个人能得到的服务<color #00a2e8>分为OPF三个环节</color>,并认为只要<color #00a2e8>每个环节完成了本身的要求</color>,就可以让目标用户<color #22b14c>尽可能得到“主观良好”的体验</color>。 |
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模型有三种表达方式: | 模型有三种表达方式: |
==== 目的 ==== | ==== 目的 ==== |
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人类行为闭环本身只能解释人类的一次行为流程,但服务是一个持续性的过程,持久的提供服务,才是我们的目的。 | 人类行为闭环本身<color #ff7f27>只能解释人类的一次行为流程</color>,但<color #00a2e8>服务是一个持续性的过程</color>,<color #22b14c>持久的提供服务,才是我们的目的</color>。 |
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并且,并不是我们安排什么,用户就接受什么,特别是游戏这种自由度高的环境下,用户如果得到良好的体验,就会离去。 | 并且,并<color #ed1c24>不是我们安排什么,用户就接受什么</color>,特别是游戏这种自由度高的环境下,用户如果得不到良好的体验,就会离去。 |
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所以我们基于经验,认为在某种结构下,可能让尽可能多的用户得到这种良好的体验,这种结构,就是本小节的”一套闭环“。 | 所以我们基于经验,认为在某种结构下,可以让尽可能多的用户得到这种良好的体验,这种结构,就是本小节的”一套闭环“。 |
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注意,当我们开始设计服务时,面向群体时,所有的设计就不再是确定的,而是方向性的,我们的目标不再是“谁接受不接受”,而是“哪种设计尽可能多的人接受”。举个例子,原本我们分析的是微观层面的“水”,但工作中,我们的目标从水变成了水管,我们通过“水”的特性,去改变水管,让水管尽可能的流过更多的水。 | 注意,当我们开始设计服务时,面向群体时,所有的设计就<color #ed1c24>不再是确定的</color>,而是方向性的,我们的目标不再是“谁接受不接受”,而是“<color #00a2e8>哪种设计尽可能多的人接受</color>”。举个例子,原本我们分析的是微观层面的“水”,但工作中,我们的目标从水变成了水管,我们通过“水”的特性,去改变水管,让水管尽可能的流过更多的水。 |
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<note>按照一套闭环设计,可以尽可能的确保游戏乐趣,延长乐趣寿命。</note> | <note>按照一套闭环设计,可以尽可能的确保游戏乐趣,延长乐趣寿命。</note> |
* 低频闭环,反馈强烈,LCL(Low Closed-loop) | * 低频闭环,反馈强烈,LCL(Low Closed-loop) |
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用户体验是由三种频率的闭环叠加在一起,构成了多套同时存在的目标、过程、反馈的体验历程。 | 用户体验是<color #00a2e8>由三种频率的闭环叠加在一起</color>,构成了多套同时存在的目标、过程、反馈的体验历程。 |
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高频闭环HCL负责用户的每一次行为反馈,口头上,对于高频闭环,它的责任是:“有反馈就好,求个稳定。” | 高频闭环HCL负责用户的每一次行为反馈,口头上,对于高频闭环,它的责任是:“<color #22b14c>有反馈就好,求个稳定。</color>” |
HCL = O + P + F | HCL = O + P + F |
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中频闭环MCL在用户持续的高频闭环行为中,偶尔插一个意外惊喜,它的责任是:“创造意外惊喜,但不要有负面反馈”。所以对于中频闭环,我们通常只能通过消耗的设计方式来实现。 | 中频闭环MCL在用户持续的高频闭环行为中,偶尔插一个意外惊喜,它的责任是:<color #22b14c>“创造意外惊喜,但不要有负面反馈”</color>。所以对于中频闭环,我们通常只能通过消耗的设计方式来实现。 |
MCL = O + P + F+ | MCL = O + P + F+ |
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因为从理论上,要实现耐重复的,且能得到情绪的闭环,就一定会产生负面情绪,单纯的惊喜,则一定来源于信息的不透明,基于人类的学习能力来说,这种不透明都是消耗品。 | 因为从理论上,要实现耐重复的,且能得到情绪的闭环,就一定会产生负面情绪,<color #ed1c24>单纯的惊喜,则一定来源于信息的不透明,基于人类的学习能力来说,这种不透明都是消耗品。</color> |
LCL = O + P + F± | LCL = O + P + F± |
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有了三种不同频率的闭环概念,我们才可以构建出完善的用户体验历程。 | 有了三种不同频率的闭环概念,我们才可以构建出完善的用户体验历程。同时注意,闭环数量与类型都可自由控制的,需要根据实际情况增减,但认为<color #22b14c>至少三种各有一种,才能构建耐重复的良好体验</color>。 |
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==== 说明 ==== | ==== 说明 ==== |
这张表怎么解读? | 这张表怎么解读? |
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用户在整个流程里只体验到了一个闭环,其中过程P是用户自己选择的,用户的预期O是好的水果,反馈如下: | 用户在整个流程里<color #ed1c24>只体验到了一个闭环</color>,其中过程P是用户自己选择的,用户的预期O是好的水果,反馈如下: |
* F+:挑到了好的水果,是自己的挑选能力好 | * F+:挑到了好的水果,是<color #22b14c>自己的挑选能力好</color> |
* F-:挑到了不好的水果,是这家水果店不行 | * F-:挑到了不好的水果,是<color #ffaec9>这家水果店不行</color> |
* F:无所谓好坏水果 | * F:无所谓好坏水果 |
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通过OPF工具分析的结果如下,那么通过一套闭环分析的结果呢,我们通过反例来感受,更加容易理解: | 通过OPF工具分析的结果如下,那么通过一套闭环分析的结果呢,我们通过反例来感受,更加容易理解: |
* 如果有了MCL,用户买水果的过程中能概率得到小惊喜F+,这样用户就期待购买。 | * 如果有了MCL,用户买水果的过程中能<color #22b14c>概率得到小惊喜F+</color>,这样用户就期待购买。 |
* 如果有了LCL,用户买水果的过程中,可能得到大情绪F±的变化,这样用户就对水果店记忆更深刻了。【但注意深刻有好有坏】 | * 如果有了LCL,用户买水果的过程中,可能得到大情绪F±的变化,这样用户就<color #22b14c>对水果店记忆更深刻了</color>。【但注意深刻有好有坏】 |
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=== 举例:设计 === | === 举例:设计 === |
LCL(抽奖) = O(抽水果礼包) + P(抽奖) + F±(得到水果礼包) | LCL(抽奖) = O(抽水果礼包) + P(抽奖) + F±(得到水果礼包) |
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这里需要消耗更多的积分才能抽奖,可能抽中大礼包,也可能抽到空气,这样玩家就可能难过,也可以很大的开心。但感受上没有(实际损失),所以也还好。 | 这里<color #ff7f27>需要消耗更多的积分才能抽奖</color>,可能抽中大礼包,也可能抽到空气,这样玩家就可能难过,也可以很大的开心。但感受上没有(实际损失),所以也还好。 |
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=== 举例:检查 === | === 举例:检查 === |
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张三按照这样的设计,改良了店面的服务。运行了1年以后,出现了一些问题: | 张三按照这样的设计,改良了店面的服务。运行了1年以后,出现了一些问题: |
* MCL中的F+,在一开始用户会感觉到开心,但因为100%的产出,用户会计算出水果价格的一部分,失去了开心。 | * MCL中的F+,在一开始用户会感觉到开心,但<color #ed1c24>因为100%的产出,用户会计算出水果价格的一部分,失去了开心</color>。 |
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回想“一套闭环”的要求,MCL对于F+的结果要求不是稳定,而是概率,基于情绪模型我们可以知道,当一件事情的结局是100%可预期的,就不会产生情绪,自然的F+就失效了。 | 回想“一套闭环”的要求,MCL对于F+的结果<color #ff7f27>要求不是稳定,而是概率</color>,基于情绪模型我们可以知道,<color #00a2e8>当一件事情的结局是100%可预期的,就不会产生情绪(除非结果与黄赌毒钱有关)</color>,自然的F+就失效了。 |
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改为: | 改为: |
|LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>| | |LCL|P|抽奖过程|<color #22b14c>健康</color>| |
|LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>| | |LCL|F±|水果大礼包|<color #22b14c>健康</color>| |
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| 因为<color #00a2e8>一套闭环式同时作用在用户身上</color>的,其实是<color #00a2e8>一种嵌套关系</color>,所以还可表达为: |
| HCL(买水果) = O(买水果) + P(挑选水果) + F(获得水果) |
| MCL(兑换抽奖) = O(兑换抽奖) + HCL(买水果) + P(小抽) + F+(额外得到兑换水果) |
| LCL(大礼包) = O(大礼包) + MCL(兑换抽奖) + HCL(买水果) + F±(得到大礼包) |
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| <color #ff7f27>为什么高频嵌套在低频内?</color>\\ |
| 因为没有买水果的行为,就没有积分,也就没有抽奖行为。 |
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上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。 | 上述例题是我们教材里的题目,该方案不是最优解,事实上也可能没有最优解,具体问题具体分析,此处仅展示一套闭环的用法。 |
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===== 经验:九种坏体验 ===== | ===== 经验:九种坏体验 ===== |
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有了“OPF工具”与“一套闭环”的经验,就可以对应的枚举出常见的问题,因为不是教材,这里仅作简单说明。 | 有了“OPF工具”与“一套闭环”的经验,就可以对应的枚举出常见的问题,因为不是教材,这里仅作简单说明。 |
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假设,这些节点都坏了,或者缺失了: | <note warning>假设,这些节点都坏了,或者缺失了:</note> |
* 【HCL.O】向用户传递消息不明确,用户不知接下来该做什么,甚至不知道该怎么操作。 | * 【HCL.O】向用户传递消息不明确,用户不知接下来该做什么,甚至不知道该怎么操作。 |
* 【HCL.P】就好像你想走路却发现无法迈步,常见于按键失灵。 | * 【HCL.P】就好像你想走路却发现无法迈步,常见于按键失灵。 |
* 【LCL.F±】缺乏赌性让乐趣无法持久,随着用户学习,闭环失效。其中还有->+这种挫败感过强的细节问题存在。 | * 【LCL.F±】缺乏赌性让乐趣无法持久,随着用户学习,闭环失效。其中还有->+这种挫败感过强的细节问题存在。 |
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此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了可以明说,可以划分类型的问题。从主观无解题,变成了主观可解题,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。 | 此时,读者应该能明显感觉到,所谓的体验问题,当有了这套工具和经验后,变成了<color #00a2e8>可以明说,可以划分类型的问题</color>。从主观无解题,变成了<color #00a2e8>主观可解题</color>,当然,依旧是主观可解,而不是客观可解。 |
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| <note tip>多杰言:在设计师的世界里,乐趣不会凭空产生,而高明的设计让顾客自觉聪明。</note> |
===== 案例 ===== | ===== 案例 ===== |
懒 | |
| * {{ :实践基础:某挂机游戏opf表案例_老旧脱敏版本_.xlsx |}} //2019年左右的案例,比较古老,当时一套闭环概念不成熟,但不影响参考。// |
| * {{ :实践基础:opf表.xlsx |某卡牌游戏OPF分析表}} //2020年左右的案例// |
| * [[实践基础:opf工具:案例|课本扩展的在线章节]] |
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