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实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 09:47] – 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:在线章节:吸量期的各种解决方案 [2024/09/02 10:05] (当前版本) – [考试] 邪让多杰 |
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//2022年5月1日补充,此时“抖音的发行人”计划,就是鼓励达人通过游戏录屏制作视频去推广的方式,已经成熟。在这个方式下,好的游戏录屏表现可以极大的节省宣传费用,降低用户获客成本。也就是说,到了这个时间节点,就连平台都准备好了,游戏本身的视觉动态效果变得更加重要,更加容易帮助游戏成功。// | //2022年5月1日补充,此时“抖音的发行人”计划,就是鼓励达人通过游戏录屏制作视频去推广的方式,已经成熟。在这个方式下,好的游戏录屏表现可以极大的节省宣传费用,降低用户获客成本。也就是说,到了这个时间节点,就连平台都准备好了,游戏本身的视觉动态效果变得更加重要,更加容易帮助游戏成功。// |
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| ===== 观点二、触达痛点的五图与文案 ===== |
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| ====椰树椰汁==== |
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| 这个平台是独立游戏平台,上面的用户都是高端核心用户,我们又是商业游戏,这宣传图不好做啊,怎么做评分都很差。 |
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| 多杰:“上椰树椰汁” |
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| 用户在看五图的时候,有三个阶段: |
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| * 视线很模糊的扫过 |
| * 被吸引后,开始看上面的细节 |
| * 看到文字后,被文字的内容吸引去思考 |
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| 通常用户会先去看视频,我们先排除水平这个干扰元素,假设用户所处的环境刚好不能看视频,比如在地铁又没有耳机。 |
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| 通过五图,完成了上述三步的用户才有概率被我们的游戏吸引,从而进入游戏,翻译过来,作为设计师,我们的设计模型就是: |
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| * 抓眼球 |
| * 突出信息 |
| * 文案解决痛点 |
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| 还记得多杰初中时,是一个沉迷游戏的不良少年。当时有一个平台,叫《17173》,上面能找到各种各样的游戏,游戏也有自己的专区。 |
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| 经常性的,会发生如下情况: |
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| 多杰翻看到一个即将要新出的游戏,然后打开它的“**游戏特色**”页面,定睛一看: |
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| * 好友 |
| * 公会 |
| * 战斗华丽 |
| * 3D画面 |
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| 多杰通常会面无表情的说道:“哎,这可是游戏特色页面,现在的游戏把这些常见的玩意儿当特色了?” |
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| 时光荏苒,一晃就十几年过去了,现如今,大家再去手游平台上去看,发现大多数游戏还是这些。当所有游戏都这么表达时,就代表着五图对于这款游戏来说,已经失去了应有的作用。许多运营为了保险,不敢放肆,但与其无用,不如夸张。 |
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| 前文例子说到的“椰树椰汁”,就是非常好的例子。 |
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| 超级明显的大色块,起到了抓眼球的作用。再配合抓用户痛点的文案,虽然在一个独立游戏平台上,但项目的**朴实**带来了许多的好评,最终分数也比大部分独立游戏还高。 |
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| 大概是这个样子: |
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| == 《少年君王传》的五图之一 == |
| {{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095331.png?400}} |
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| 注意,这几张图是有顺序的,对于核心玩家来说,剧情与音频是我们的亮点,能给用户带来最舒服体验的地方,但基于我们前面所说的,这只是小部分用户的喜爱,哪怕我们自己认为它很好,也要把它放在最后一位。 |
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| == 《少年君王传》的五图之四 == |
| {{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095412.png?400}} |
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| 而第一位,留给了用户最关心的,你有什么,以及你有什么特色,这两个问题上,所以一句话阐述了有什么内容后,右下角还阐述了0氪畅享的概念,也就是用户一分钱不充,也能顺顺畅畅的玩下去。 |
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| 最后在平台没有给推荐的情况下,游戏还是以很小的付出拿到了热度榜的第二名,并持续了一段时间,得到了相对于这个项目不错的收益。 |
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| 如果是开发者读者看到这里,可能会想:“这不是运营的工作,关我什么事?” |
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| 游戏生命周期内的事,是息息相关的,从设计上说,椰树椰汁的风格只解决了模型中**抓眼球**的问题,当玩家认真看这些字时,<color #22b14c>字本身的内容还要满足解决痛点的问题</color>。 |
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| 本章的重点,就在于此。 |
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| 对于独立游戏平台的用户来说,上述的内容除了特色宣传外,都是他们的痛点,或者他们希望得到的体验。“吹牛皮”很容易,从闭环的角度看,既然给出了用户O,用户进来游戏后,就需要去验证,最终这些“牛皮”的真实存在,才能让用户进入游戏后不产生反感。 |
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| 读者可以理解为,图中的每个牛皮,都是整个团队大量的改动与开发量,团队为了这些牛皮去改项目,付出了很多。 |
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| 与前文所讲的视频一样,游戏吸量期的O,设计得不仅仅是一张图或者一个视频,设计的是整个项目的方向,整个项目的生态。项目本身得有可以宣传的点,最开始的时候,才有东西可以吹出去,这是许多团队忽略的。 |
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| ==== 熟悉感【蹭IP】 ==== |
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| 熟悉感是一种近期出现的擦边球做法,这里我们就不做法律或者道德的评价,而是向大家阐述这种现象。因为可能会涉及版权问题,多杰没法将图贴出来,只能大致描述。 |
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| 有两种熟悉感的传递方式。 |
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| * 虚拟的对象 |
| * 写实的对象 |
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| 什么意思? |
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| //某款游戏,以拍电影为题材,其中有许多的角色,都可以被玩家所获取。这些角色参照了现实中的明星去设计的,当用户看到这个角色时候,自然的就会想起那个明星。// |
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| 这是虚拟的熟悉感对象,通过描述目标明星的特征,让用户一下子就明白是他/她,从而达到关联记忆的情况,最终效率类似于“有IP的产品”。 |
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| //某款游戏,以当皇帝为题材,其中的角色都较为写实,角色的脸直接临摹了当红的明星。因为当红明星长得本来就好看,又是写实的风格,当用户看到这些角色时,不仅仅有了熟悉的感觉,甚至还可能会有心动的感觉。// |
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| 这种做法比虚拟对象的方法刺激感更强,因为是写实的风格,会让玩家有真实的感觉,当一个当红明星成为你的妻子或男朋友时,你真会有前文所说的“养成游戏”的恋爱感。 |
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| 我们一直强调,“黄赌毒”是性价比最高的方式,擦边球的软色情吸引力绝对是一流的,这种写实风格的美女明星,或者帅哥明星,稍微吸引下,对于大众来说杀伤力是满级的。 |
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| 这两款游戏都在自己的领域获得了极大的成功,第二款了爆火了长达2年的时间,可见这种写实软色情风格的吸引力有多么的强。 |
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| 读者要回过神,我们正在讨论的是 |
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| P(吸量期).O |
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| 你要感叹的不是别人使用了某种方法去吸引了多少人,而是要抓住“吸量期如何吸量”背后的逻辑。 |
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| 本文讲解了熟悉感,通过手法规避了法律风险又给用户创造了熟悉感,是市场中的一种方法,不常见也不少见。 |
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| 反应过来的读者也可能会问,本节标题是“触达痛点”,为什么讲到了“熟悉感”,怎么说呢,当用户在寻找一个事物时,其实有一个很痛的点就是“对面的事物都是冷冰冰的”,此时如果对面有一个熟悉的事物,那再好不过了。 |
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| 在购物,办事,参与某种互动时,大多数人类都会在第一步去寻找熟悉的点,这是我们从小生活在社会里所带来的习惯。当完全找不到熟悉的内容时,就会有点不舒服,所以我们把这种“缺乏熟悉感”的环境,也当作痛点。 |
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| 自然而然的,解决这种痛点的途径就是让用户找到熟悉的东西,这与通过题材去吸引人不同,题材是主动吸引喜欢这些元素的人,熟悉感则是仅仅降低人们面对新事物时的“不舒服”。我们总在寻求这两者的平衡,才能追求最大化的用户群体,通常无法通过设计决策,只能等有了数据后,居于游戏内外的数据去进行调优,这在游戏的数据环节会讲解到。 |
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| ==== 观点三、可以吹的内容 ==== |
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| 在正规的大型游戏作战中,特别是3A游戏,用户的预期本来就高,所以画面,玩法,题材都是标准配置,如果一个3A游戏去宣传这些,那么会显得自己是一个“普通的3A”。 |
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| //如果读者去搜索《荒野大镖客2》发布时的推广文,会发现许多推广文都围绕了2个核心“细节”与“自由”。 |
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| 甚至这种宣传到了奇怪的境界,比如“到了冬天,马的蛋蛋都会被冻得缩起来”。还有“NPC就算没人看,也会自己演绎自己的人生。”以及“我曾经帮助了谁,后来遇到了他”等等。// |
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| ==软文截图]== |
| {{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095831.png?600}} |
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| //熟悉市场推广的读者可以感受得到,这是十分标准的软文格式,内容其实什么都没讲,而是不断的围绕一个细节去展开一些废话。 |
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| 题外话,这种文章的产生来源于外包软文的形式出现,既然是被委托编写的,没有绩效考核,自然能应付就应付,甚至还可以用自动工具生成一段文字。 |
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| 回到主题,无数围绕细节的软文在游戏上市周期内被推广开来,让用户感觉这个庞大的游戏拥有无数的精彩等着我们去发现。 |
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| 实际上? |
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| 实际上,软文中描述的细节比起游戏内的细节只多不少。// |
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| 这个案例,不单指这一款游戏,他做了许多细节,这些“细节”,或者说是“彩蛋”,本身对游戏没有什么实际的作用,但通过前期铺设一些这样的细节,去宣传,用户在前期快速印证中,就能得到很好的反馈。虽然游戏后续中只有少量的类似细节去展现,但在吸量期,用户已经得到了与宣传文中对称的F,自然而然的,就会继续玩下去,进入探索期。 |
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| =====小结===== |
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| 吸量期从服务外到服务内,是一个贯穿两个世界的时期,所以它属于内外同时做功的时期。多杰在亲身参与吸量期的内容之前,也有误解,认为这是一个外部做功决胜负的时期。 |
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| 通过经验来说,多杰目前认为在这个时期,服务内的做功是要大于外部的,通俗讲,就是<color #22b14c>服务内为了吸量去做一些事情,成本低,效果好,性价比极高</color>。脱离了服务内的支撑单纯通过“砸钱”去做外部推广,只能是一份运气活,要么大赚,要么大亏。 |
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| 大多数情况下,我们都属于穷困推广,拿着尽量少的钱希望得到尽量多的效果,在开发阶段,以小成本方式让游戏为了推广去做许多改变,就更容易达到这样的效果。当然,这是经验之谈,万事并非绝对。 |
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| 从多杰的角度看,外部投放已经是趋近可以外包的成熟市场,更需要它们时,没必要亲力亲为,反而内部的东西,需要且只有我们设计师能搞定,所以要有一个清晰的逻辑判断。 |
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| == 吸量期逻辑 == |
| {{:实践基础:游戏的生命周期:在线章节:pasted:20240902-095915.png?400}} |
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| 总之一个思路,**不急着花钱**,先以最小成本做好基础准备。 |
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| ===== 考试 ===== |
| ==一、填空题== |
| - 在核心玩法内,对玩家的即时操作与策略要求不密集的游戏,通常我们称为(_)养成游戏。反之,在核心玩法内,玩家需要高度集中注意力,通过高频决策与操作完成内容的游戏,我们称之为(_)游戏。 |
| - 直接通过游戏内容制作宣传视频可以更加有效的吸引用户,但并不是所有类型的游戏都适合这么做,我们认为通常(_)游戏更适合,因为它的核心玩法本身就具有快速传递的趣味性。 |
| - 使用题材,特别是受众广的题材,更容易(_)目标用户,但缺点是提高了对非目标用户的(_)成本。 |
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