实践基础:游戏的生命周期:γ集合
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实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:11] – 邪让多杰 | 实践基础:游戏的生命周期:γ集合 [2023/06/25 16:12] (当前版本) – [发现定理1] 邪让多杰 |
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当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: | 当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: |
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{{:游戏通用模型:pasted:20170801-164807.png}} | {{ :实践基础:游戏的生命周期:20170801-164807.png |}} |
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例: | 例: |
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* 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。 | * 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。 |
* 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。(延伸命题:“[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]]”) | * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。 |
* 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。 | * 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。 |
* 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。 | * 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。 |
最终,在尝试思考每一个例子时, | 最终,在尝试思考每一个例子时, |
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- 都使用[[:人类行为闭环]]去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪 | - 都使用人类行为闭环去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪 |
- 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标 | - 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标 |
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故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。 | 故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。 |
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{{:游戏通用模型:pasted:20170802-144620.png}} | {{ :实践基础:游戏的生命周期:20170802-144620.png |}} |
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===推导过程=== | ===推导过程=== |
实践基础/游戏的生命周期/γ集合.1687680667.txt.gz · 最后更改: 由 邪让多杰