实践基础:人类行为闭环
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实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 10:08] – 邪让多杰 | 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰 |
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<note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> | <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> |
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本页模型能够: | 本模型能够: |
* 告诉你啥是好玩 | * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</color> |
* 告诉你如何设计持久好玩 | * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</color> |
* 告诉你不好玩的各种原因 | * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</color> |
===== 原理===== | ===== 原理===== |
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=== 好处 === | === 好处 === |
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* 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 | * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</color>变成了<color #00a2e8>客观的可讨论的东西</color> |
* 更容易学习的体验分析方法 | * <color #22b14c>更容易学</color>习的体验分析方法 |
* 可以检查游戏体验的工具 | * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</color>的工具 |
* 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 |
* 可量化的游戏体验模型 | * <color #22b14c>可量化的</color>游戏体验模型 |
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====适用范围==== | ====适用范围==== |
* 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持 | * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持 |
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=== 名词解释 === | === 词语解释 === |
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* 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 |
产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 | 产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 |
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实践基础/人类行为闭环.1686103729.txt.gz · 最后更改: 由 邪让多杰