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实践基础:人类行为闭环 [2023/06/06 17:59] – [经验:一套闭环] 邪让多杰 | 实践基础:人类行为闭环 [2023/06/07 15:04] (当前版本) – [自身结构(What)] 邪让多杰 |
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<note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> | <note>这是根据三大模型总结简化的,用来分析、量化、设计游戏体验的理论与工具</note> |
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本页模型能够: | 本模型能够: |
* 告诉你啥是好玩 | * 告诉你<color #22b14c>啥是好玩</color> |
* 告诉你如何设计持久好玩 | * 告诉你<color #ff7f27>如何设计持久好玩</color> |
* 告诉你不好玩的各种原因 | * 告诉你<color #ed1c24>不好玩的各种原因</color> |
===== 原理===== | ===== 原理===== |
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=== 好处 === | === 好处 === |
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* 把主观的游戏体验变成了客观的可讨论的东西 | * 把<color #ff7f27>主观的游戏体验</color>变成了<color #00a2e8>客观的可讨论的东西</color> |
* 更容易学习的体验分析方法 | * <color #22b14c>更容易学</color>习的体验分析方法 |
* 可以检查游戏体验的工具 | * 可以<color #22b14c>检查游戏体验</color>的工具 |
* 在设计中使用,可以帮助我们理论上体验是合理的 | * 在设计中使用,可以帮助我们理论上检查体验是合理的 |
* 可量化的游戏体验模型 | * <color #22b14c>可量化的</color>游戏体验模型 |
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====适用范围==== | ====适用范围==== |
====自身结构(What)==== | ====自身结构(What)==== |
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===人类行为闭环=== | === 人类行为闭环 === |
<note tip>假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。</note> | <note tip>假定了人类的行为历程一定经历目标、历程、反馈三个阶段,目标会产生预期,在执行过程与结果上,人们会不断的把预期与实际结果做对比校验,历程通过不断地向人类的展示结果朝向预期的可能性。</note> |
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* 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持 | * 如果是闭环是<color #ff7f27>负性反馈</color>,则不能继续让玩家产生有效目标,目标和历程难以维持 |
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===名词解释=== | === 词语解释 === |
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==目标== | * 目标:对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 |
对环境信息进行分析产生的主观能动意愿,其产生受到个人认知决定。 | * 有效目标:能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 |
| * 无效目标:反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 |
==历程== | * 历程:人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。 |
人类朝着某个目标前进的一系列过程。在游戏内由多个系统共同承担。 | * 校验:人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。 |
| * 正性反馈:历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。 |
==校验== | * 负性反馈:历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。 |
人类将现实历程结果与对预期的结果进行比较的行为,根据不同对比结果,会产生特定反应,一般分为正性反馈与负性反馈。 | * 环境信息:除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源 |
| * 倾向行为:相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为 |
==正性反馈== | * 逃避行为:相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为 |
历程结果与目标预期方向一致,通常指获得更多预期的物质利益或精神收益。 | |
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==负性反馈== | |
历程结果与目标预期方向相反,通常指获取收益小于预期,或损失利益。 | |
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==有效目标== | |
能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 | |
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==无效目标== | |
反之,不能够让玩家产生主观能动意愿的环境信息。 | |
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==环境信息== | |
除去用户/玩家之外的客观环境和面对对象(游戏/产品)的全部信息,是玩家外界信息的输入源 | |
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==倾向行为== | |
相关信息的记忆连接到正性情绪记忆,则会驱动用户去执行的行为 | |
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==逃避行为== | |
相关环境信息给予了用户糟糕的情绪反馈,相关记忆连接的是负性情绪记忆,则用户会逃避的行为 | |
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===推导逻辑=== | ===推导逻辑=== |
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已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 | 已知:寂寞模型告诉我们,人是闲不住的 |
那么: | 那么:人们会做某件事的驱动力,主要是排解寂寞、对抗烦躁 |
<note>人们会做某件事的驱动力,主要是对抗烦躁</note> | |
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已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 | 已知:烦躁是一种内隐的负性情绪,此时大脑缺乏脑啡肽 |
那么: | 那么:人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽 |
<note>人会去寻找外界刺激,借此产生正性情绪,分泌脑啡肽</note> | |
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已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ | 已知:认知模型告诉我们,信息输入大脑后,经过记忆网络处理,每个人的关联过程不同,关联结果不同\\ |
已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 | 已知:不同的人在相同的条件下,输入大脑的环境信息相同,不同的人接受信息后的行为、语音输出不同 |
那么: | 那么:相同的环境信息输入,经由记忆网路处理的过程和结果不同 |
<note>相同的环境信息输入,不同人经由记忆网路处理的过程和结果不同</note> | |
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已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ | 已知:情绪模型告诉我们,每个人的记忆网络中的情绪记忆,与不同的感受记忆、语言记忆等关联结构、关联强弱不同\\ |
已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 | 已知:外界的环境信息输入,会被已有的感受记忆、语言记忆进行处理,产生新的关联 |
那么: | 那么:外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联 |
<note>外界环境信息会与人脑中已有的情绪记忆进行关联</note> | |
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已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 | 已知:情绪模型告诉我们,产生正性情绪让大脑分泌脑啡肽,抵抗烦躁 |
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那么: | 那么: |
<note>当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁。产生的正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程</note> | 1.当外界环境信息与人脑中的正性情绪关联,产生正性情绪,分泌脑啡肽,抵抗烦躁 |
<note warning>当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在。产生的负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断</note> | 产生正性反馈,强化了正性情绪,继续目标、过程、反馈的历程 |
| 2.当外界环境信息与人脑中的负性情绪关联,产生负性情绪,依旧分泌脑啡肽,烦躁存在 |
=====方法与工具===== | 产生负性反馈,增加了负性情绪,历程容易中断 |
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====执行者(Who_From)==== | |
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===什么人适合执行这项任务=== | |
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对培训课程的一个单元完成掌握的成员,可以来设计培训单元 | |
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===执行这项任务的学习等级=== | |
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“0”学习成本任务,可直接执行。 | |
“1”学习成本任务,需要进行一次示范即可独立执行。 | |
“C”学习成本任务,需要进行培训,考试合格后方可执行任务。 | |
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本任务属于 “C”学习成本任务 | |
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==== OPF工具 ==== | |
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=== 定义 === | |
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<note tip>人类行为闭环(closed-loop),又叫OPF闭环,由目标(Object)、过程(Process)、反馈构成(Feedback)。</note> | |
其表达公式为 | |
CL = O + P + F | |
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== 用户体验 == | |
由目标、过程、反馈组成的一系列过程,或者说由一系列CL组成的体验过程。 | |
它们共同作用维护着用户的享受过程,如果因为某个环节出现问题导致这个过程没有形成闭环,则认为是不好的用户体验,反之,则是好的用户体验。 | |
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=== 说明 === | |
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这套工具跟简单,根据“人类行为闭环”,把一个人能得到的服务分为OPF三个环节,并认为只要每个环节完成了本身的要求,就可以让目标用户尽可能得到“主观良好”的体验。 | |
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模型有三种表达方式: | |
- OPF表 | |
- OPF公式 | |
- OPF思维导图 | |
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三种都可用于日常工作中,基于多杰个人习惯,会有使用场景的差异: | |
* 【公式】自己做笔记时使用。 | |
* 【表格】确定到工作流中,系统的检查、设计体验时使用。 | |
* 【思维导图】开会时讨论体验使用。 | |
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==== 方法:一套闭环 ==== | |
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=== 定义 === | |
=== 说明 === | |
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==== 经验:九种坏体验 ==== | ---- |
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===== 案例 ===== | > //下一章:[[实践基础:OPF工具]] // |
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